Producent Final Fantasy XVI, Naoki Yoshida, otwiera nowe możliwości w serii w nowej odsłonie

Symbol zastępczy podczas wczytywania akcji artykułu

Seria Final Fantasy to podstawa kultury RPG, która pomogła znormalizować tropy, które od dziesięcioleci określały ten gatunek. Chociaż narracja nie jest powiązana, turowa walka w każdej grze, fantastyczne światy i kolorowe, dziwaczne postacie uderzają w podobne akordy. Zawsze można było stwierdzić, kiedy grałeś w grę Final Fantasy.

To prowadzi nas do „Final Fantasy XVI”. Podczas, gdy Zwiastun gry Sony State of Play pokazał znajome wezwania, które stały się ikonami franczyzy, nie pokazał nic innego, co wyglądało jak gracze, którzy mają wejść do gry Final Fantasy. Wolniejszy, bardziej metodyczny turowy system walki odszedł na rzecz czegoś, co przypomina Devil May Cry. Zniknęła również sceneria fantasy, na rzecz bardziej realistycznej średniowiecznej scenerii z mrocznymi podtekstami, podobnymi do gry Souls.

Nad projektem pracuje Naoki Yoshida, producent sprowadzony po raz pierwszy, by uratować krytyczną przygodę dewelopera Square Enix w gatunku MMORPG, „Final Fantasy XIV”, i który jest często cytowany jako ratujący nie tylko „FFXIV”, ale potencjalnie całość franczyzowa. W najnowszym wpisie z serii powiedział, że musi zrównoważyć oczekiwania fanów z innowacjami.

„Kiedy myślisz o przyszłości serii Final Fantasy, musisz celować w to pokolenie graczy, którzy nigdy wcześniej nie dotknęli Final Fantasy”, powiedział Yoshida w wywiadzie dla The Washington Post. „Może uważają, że serial jest za stary, za klasyczny. [So you] stworzyć coś, co pokaże im, że może to być ekscytująca gra.

„Ale nie chcę, abyście myśleli, że porzucam tych doświadczonych graczy i fanów serii, ponieważ na pewno tak nie jest. Chcemy stworzyć coś, co wszyscy uważają za epickie.

Twórca „Final Fantasy” zastanawia się nad swoją najnowszą grą, karierą i marionetką swoich dzieł

Square Enix od ponad dekady zmaga się z kryzysem tożsamości. A burzliwy cykl produkcyjny nękany przez „Final Fantasy XII” z 2006 roku, „Final Fantasy XIII” zwrot w kierunku bardziej opartego na akcji systemu walki, spolaryzowanych fanów, oraz „Final Fantasy XV”, który odszedł jeszcze bardziej od turowej walki, przedstawiał zawiłą narrację, która się rozwinęła w wielu DLC, a pochodna gra w stylu beat-em-upa animowany miniserial i jeden film.

Kiedy „FFXIV” został pierwotnie wydany w 2010 roku, był mocno krytykowany za brak treści, liczne błędy i awarie serwera. Yoshida, sam entuzjasta MMORPG, został powołany do poprowadzenia zespołu, który zasadniczo przebudowałby grę od zera. Rezultatem było „FFXIV: A Realm Reborn” w 2013 roku, znacznie bardziej uproszczone doświadczenie, które naprawiało błędy i dostarczało bogatej zawartości, która nie tylko zaspokajała potrzeby nowicjuszy, ale także długoletnich fanów desperacko poszukujących znaków marki, którą kiedyś znali.

Yoshida, obecnie producent „FFXVI”, którego premiera ma się ukazać w 2023 roku, włącza lekcje, których nauczył się z „FFXIV” w filozofię projektowania „FFXVI”. System walki „FFXVI” jest tego doskonałym przykładem: jest zorientowany na akcję, kładąc nacisk na efektowne kombinacje oraz walkę typu „czytaj i reaguj”, do której dąży seria Final Fantasy od czasu „FFXII”, ale stara się zawierać elementy od dawna fani rozpoznają.

Walka nie będzie rozgrywką dla jednego gracza, jak widać w zwiastunie. Głównemu bohaterowi, Clive’owi, towarzyszyć będzie kilku sterowanych przez sztuczną inteligencję członków drużyny, którzy będą przekomarzać się i łączyć w trakcie gry, tak jak w poprzednich grach Final Fantasy. Yoshida dokucza również, że będzie „wierny kumpel”, któremu Clive będzie mógł wydawać określone polecenia podczas walki, mimo że większość graczy skupia się na Clive.

Chociaż szczegóły walki zostaną ujawnione w późniejszym terminie, Yoshida jest przekonany, w jakim kierunku zmierza system. Uważa, że ​​Square Enix, teraz z tytułami takimi jak „Final Fantasy XV”, „Final Fantasy VII Remake” i seria Kingdom Hearts, wreszcie ma doświadczenie, aby stworzyć fascynujący system walki akcji, który gracze, niezależnie od ich znajomości seria, doceni.

„Zespół Kingdom Hearts z Square Enix był szczególnie pomocny we współuczestnictwie w tych bitwach w czasie rzeczywistym i bitwach z bossami” – powiedział Yoshida. „Można powiedzieć, że bitwy w „FFXVI” są swego rodzaju kulminacją przeszłych doświadczeń firmy”.

Według Yoshidy zespół kierowany przez dyrektora Battle Ryotę Suzuki, poprzednio pracującego w Capcom, który pomagał zaprojektować Marvel vs. Capcom 2, Devil May Cry 5 i Dragon’s Dogma, czuje się równie pewnie. Problemy, które nękały poprzednie gry z tej serii — związane z animacjami walki, powolną walką i niechlujnym interfejsem użytkownika — zostały usunięte dzięki wskazówkom Suzuki.

Recenzja: „Fire Emblem Warriors: Three Hopes” to seria grindowa, która spodoba się fanom

Yoshida uważa również, że fabuła gry – która, jak mówi, nie będzie szczęśliwą historią i zawiera scenerię, Valisthea, która jest znacznie mroczniejsza niż poprzednie wpisy – będzie miała nadrzędne motywy przypominające oczekiwania fanów serii. .

„Jeden z głównych tematów poruszanych w narracji „Final Fantasy XVI” dotyczy zderzenia ideałów. Co jest dobre, a co złe? Czy ludzie powinni żyć życiem, które zostało dla nich wybrane, czy też powinni mieć prawo do wyboru Ścieżką, którą podążają? — spytał Yoshida.

Firma Square Enix zadbała o to, aby jednym z pierwszych ekranów ładujących się podczas grania w „Final Fantasy XV” był komunikat informujący, że gra to „A Final Fantasy for Fans and Beginners”. Yoshida uważa, że ​​„Final Fantasy XVI” również wykorzysta to przesłanie.

„Osobiście uważam, że wszystkie mecze powinny być takie” – powiedział. „To samo można zobaczyć w Final Fantasy XIV”. Więc nasza fundacja [for ‘Final Fantasy XVI’] jest zbudowanie czegoś, co spodoba się zarówno doświadczonym fanom, jak i nowym graczom.

Gene Park przyczynił się do powstania tego raportu.

Leave a Comment