Wywiady z producentem Final Fantasy XVI Naoki Yoshida – walka w czasie rzeczywistym, członkowie drużyny AI, brak otwartego świata, więcej

Według Ciebie, jakie są podstawowe zasady Final Fantasy Gra? Czy zespół programistów szukał wskazówek lub inspiracji w starszych tytułach z serii? Final Fantasy XVI?

Naoki Yoshida: „Powiedziałbym, że podstawowe elementy a Final Fantasy Ta gra to głęboka fabuła, rozbudowana rozgrywka, najnowocześniejsza grafika i dźwięk… plus oczywiście chocobos i moogle.

„W 35-letniej historii Final Fantasy zawsze przyświecała zasada, że ​​każda nowa część powinna być najlepszą grą, jaką reżyser mógł wówczas stworzyć, bez względu na to, jak zmieni się świat gry, postacie czy system walki. Z tego powodu gracze i Final Fantasy fani na całym świecie mają bardzo różne pomysły na to, co Final Fantasy gra powinna być, ale dla mnie to są rzeczy, o których wspomniałem.

„Kiedy przyszło do decydowania, co z tym zrobić Final Fantasy XVIWróciłem myślami do tego, kiedy grałem oryginał Final Fantasy, i przypomniałem sobie, jak to jest grać główną rolę w filmie. Chciałem znaleźć to uczucie w Final Fantasy XVI, ale z najnowocześniejszymi projektami gier i najnowszymi nowoczesnymi technologiami. Cały zespół programistów, pod przewodnictwem Hiroshi Takai, zebrał się, aby urzeczywistnić to marzenie, więc mam nadzieję, że wszyscy nie możecie się doczekać.

Wracając myślami do początku Final Fantasy XVI projekt, czy pamiętasz, jak przebiegała rozmowa, kiedy poproszono Cię o wyprodukowanie tego nowego głównego wpisu? Jaka była twoja pierwsza reakcja?

Yoshida: „Powiedziałem »Dziękuję, ale mam pełne ręce roboty Final Fantasy XIV, więc pozwól, że się zastanowię. Byłem naprawdę zaszczycony, że firma wybrała moją sekcję Creative Business Unit 3, aby odpowiadać za kolejne wejście do Final Fantasy seria. Ale jak zapewne wiesz, jestem już producentem i reżyserem Final Fantasy XIV. Bałem się, że jeśli obiorę kierunek Final Fantasy XVIpoza tym fani obu gier mieliby dobry powód, by sądzić, że nie poświęcałem pełnej uwagi żadnym projektom.

„Aby zapewnić rozwój Final Fantasy XVI nie wpłynęło na to z Final Fantasy XIVNa początek wybraliśmy bardzo małą grupę członków głównego zespołu i przez kilka lat powoli i ostrożnie przerzucaliśmy ich, aby zaczęli pracować nad nową grą, aż do ponownego zjednoczenia całego zespołu.

Jaki był skład reszty? Final Fantasy XVIzespół programistów zdecydował?

Yoshida: „Być dyrektorem Final Fantasy hazard to cięższa praca, niż większość ludzi sobie wyobraża. Nie tylko musisz sprostać oczekiwaniom fanów i mediów, ale także jesteś pod ciągłą presją ze strony zespołu programistów. Zawsze musisz być gotowy na wyzwanie.

„Pracowałem z Hiroshi Takai od wielu lat i jest on jednym z moich najbardziej zaufanych kolegów, a także doświadczonym programistą, więc zapytałem go, czy przyjąłby tę rolę – i na szczęście się zgodził. Wprowadziliśmy do grupy dwóch innych członków i we czwórkę naszkicowaliśmy podstawowe koncepcje gry i jej uniwersum, a także kluczowe tematy, które chcieliśmy przekazać, i rozpoczęliśmy pracę nad pisaniem głównej fabuły. Później zaprosiliśmy na pokład jeszcze kilku członków, którzy wspierali system walki i grafikę, a poprzez proces budowania tego, co zadziałało i usuwania tego, co nie, stopniowo przeszliśmy do rozwoju na pełną skalę. , myślałem ‘Proszę, nie pozwól, aby to miało wpływ Final Fantasy XIV!””

Mówiąc konkretnie o procesie pisania historii (nie o szczegółach narracji), jak się czułeś przechodząc od wieloletniego łuku i wielu rozszerzeń do samodzielnej, niezależnej historii?

Yoshida: „Pracowałem wcześniej nad grami, które nie są MMORPG, więc nie była to poważna przeszkoda. Plus, każdy nowy Final Fantasy XIV Rozszerzenie ma poziom nowej zawartości fabularnej podobny do samodzielnego RPG, a może nawet bardziej, więc nie różnił się zbytnio od mojej pracy nad tą grą.Jedyną istotną różnicą, którą zauważyłem, jest to, że jeśli chciałem coś zapowiedzieć, Musiałem to spłacić znacznie szybciej!

Wszystko Final Fantasy Logo w jakiś sposób przekazuje główny motyw gry Final Fantasy XVI logo to zrobić?

Yoshida: „Projekt logo Yoshitaki Amano jest pełen znaczenia, jak można się spodziewać. Pokazuje dwóch Eikonów naprzeciw siebie… a reszta, na razie, jest tajemnicą.

Śladami początków Final Fantasy XVInowego zwiastuna „Dominacja” podczas State of Play, wreszcie mamy okno na wydanie! Na czym zespół programistów skupi swoje wysiłki w ciągu ostatniego roku przed premierą gry?

Yoshida: „W tej chwili gra jest w pełni grywalna od początku do końca, ale mamy wiele podkładów głosowych w wielu językach, które jeszcze nie zostały nagrane. Final Fantasy XVI jest grą bardzo zorientowaną na akcję, więc przeprowadzamy również wiele testów, aby dopracować poziomy trudności, a także finalizować przerywniki i przechodzimy przez proces debugowania na pełną skalę. Rok to krótki czas w rozwoju gry, więc wszyscy staramy się przekroczyć granicę.

Teraz zostało potwierdzone, że istnieją Final Fantasy XIV członkowie zespołu deweloperskiego (w tym Ty!) pracują nad Final Fantasy XVI— Czy masz jakieś specyficzne systemy lub procesy, które zapewniają, że zespoły mogą grać najlepiej jak potrafią w dwóch wyraźnie stonowanych grach bez wypalania się (lub wypalania)? Wyobrażam sobie dużo pracy nad Final Fantasy XVI musiało się odbyć mniej więcej w tym samym czasie co finał Final Fantasy XIV: Endwaler preparaty…

Yoshida: „Nie nazwałbym tego systemem per se, ale kierownicy projektów i asystenci producentów w obu projektach wykonują świetną robotę planując mój harmonogram, aby upewnić się, że nie jestem przytłoczony. Bez nich nie miałabym pojęcia, jak się zorganizować!

„Wszelkie decyzje dotyczące ogólnego zarządzania dywizją staram się pozostawiać jak najwięcej w rękach wyższej kadry zarządzającej, co pozwala mi skupić się na mojej pracy jako producenta i dyrektora. poczucie pracy zespołowej, które wypracowaliśmy przez lata Masayoshi Soken ma własnych pracowników w dziale dźwięku, którzy zarządzają jego harmonogramem.

Pytanie dwuczęściowe: Jaka jest twoja ulubiona powtarzająca się inwokacja Final Fantasy seria jako całość i dlaczego? Jakie jest twoje ulubione wezwanie w Final Fantasy XVIi dlaczego?

Yoshida: – Dla mnie to musi być Bahamut. Niszczy nie tylko swoich wrogów, ale także ziemię, na której stoją, a nawet całe planety! Za każdym razem, gdy się pojawia, wiesz, że wydarzy się coś niesamowitego. Pomaga to, że jest dużą częścią historii Final Fantasy XIV, także. Jeśli chodzi o inwokacje, które pojawiają się w Final Fantasy XVI, mam swoją ulubioną, ale nie mogę ci teraz powiedzieć, ponieważ prowadzi to do wielu spekulacji. Mogę ci powiedzieć, że wszystkie są fajne jak diabli!

Nowy zwiastun „Dominacji” również drażnił więcej muzyki z gry, a Masayoshi Soken potwierdził, że Final Fantasy XVI, czy możesz udostępnić podgląd muzyki ze zwiastuna? Czy muzyka, którą słyszeliśmy w zwiastunie, została stworzona specjalnie na potrzeby tego beatu, czy też zawiera motywy i motywy przewodnie, których możemy się spodziewać w całości w grze?

Yoshida: „Nie cała muzyka jest jeszcze gotowa, ale Soken jest kompozytorem, który lubi ponownie wykorzystywać części ścieżki dźwiękowej gry w zwiastunach. Jestem pewien, że słyszałeś niektóre motywy i motywy, które pojawią się w muzyka z gry w najnowszym zwiastunie. Sokena trzeba będzie zaprosić na wywiad, aby dowiedzieć się więcej, ale proszę, dopiero po zakończeniu pracy nad ścieżką dźwiękową!

Jakie możliwości daje sprzęt PlayStation 5, które nie byłyby możliwe w poprzednich generacjach?

Yoshida: „Wraz ze wzrostem mocy obliczeniowej możemy oczywiście sprawić, że grafika będzie jeszcze bogatsza niż wcześniej, ale to błyskawiczne czasy ładowania naprawdę robią na mnie wrażenie. Final Fantasy XVI, przeskakujesz prosto z przerywników fabularnych do bitew w czasie rzeczywistym iz powrotem, bez żadnego czasu ładowania, dzięki czemu gra działa płynnie w szybkim tempie. Tylko dzięki mocy systemu PlayStation 5 możemy to zrobić Final Fantasy XVI to taka przejażdżka kolejką górską.

Leave a Comment